模板试算

参数沙盘

同时查看活跃路径、付费补量和不同玩家层的完成差异。

模板试算

参数沙盘

这版先用模板化参数试算不同玩家的活跃完成路径与付费消耗,适合用来判断目标是否过重、过轻或爆点不足。

模板

基础参数

模板细项

全局判断

当前模板为 混合型,活动周期 14 天。
以稳定玩家估算,免费可产出约 24.1 活动币。
若想逼近目标线,通常在第 8 天后出现补量付费动机

风险提示

  • 轻度玩家距离关键目标过远,前段掉队风险偏高。
  • 活跃产出对兑换/折扣门槛支撑偏弱,可能需要补强中段产出。

玩家画像

轻度玩家

预计支出

36

活跃天数

6

免费活动币

12.5

总消耗次数

12

付费补量活动币

60

奖励结果

更可能停留在前中段奖励区,需要额外补量

若想逼近目标线,通常在第 8 天后出现补量付费动机

关键消耗点

  • 已触达 1 档节点奖励(8)
  • 活跃产出约能覆盖 2% 的兑换/折扣门槛
  • 免费可支撑 2 次核心消耗

画像风险

  • 免费产出距离保底偏远,轻度玩家可能更早失去追赶意愿。
  • 混合型结构下,活跃产出对兑换收尾的支撑偏弱。
  • 补量需求明显高于免费尝试,可能需要更强的中段激励。

玩家画像

稳定玩家

预计支出

72

活跃天数

11

免费活动币

24.1

总消耗次数

24

付费补量活动币

120

奖励结果

预计可达到 主推奖励 的主要尝试区间

若想逼近目标线,通常在第 8 天后出现补量付费动机

关键消耗点

  • 已触达 3 档节点奖励(8 / 16 / 24)
  • 活跃产出约能覆盖 4% 的兑换/折扣门槛
  • 免费可支撑 4 次核心消耗

画像风险

  • 免费产出距离保底偏远,轻度玩家可能更早失去追赶意愿。
  • 混合型结构下,活跃产出对兑换收尾的支撑偏弱。
  • 补量需求明显高于免费尝试,可能需要更强的中段激励。

玩家画像

中重度玩家

预计支出

104.4

活跃天数

14

免费活动币

32

总消耗次数

34

付费补量活动币

174

奖励结果

预计可触达 主推奖励 保底/核心奖励线

若想逼近目标线,通常在第 8 天后出现补量付费动机

关键消耗点

  • 已触达 3 档节点奖励(8 / 16 / 24)
  • 活跃产出约能覆盖 5% 的兑换/折扣门槛
  • 免费可支撑 5 次核心消耗

画像风险

  • 免费产出距离保底偏远,轻度玩家可能更早失去追赶意愿。
  • 混合型结构下,活跃产出对兑换收尾的支撑偏弱。
新增活动